Crítica | Assassin’s Creed

Assassins-Creed

A maldição de filmes baseados em jogos acabou com Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos que, a despeito da bilheteria decepcionante e da morna receptividade junto a crítica norte-americana, enfrentava os dois problemas que considero graves neste subgênero: 1) escrevia a trama a partir da mitologia e elementos do jogo, sem ser refém dele a ponto de ser uma obra restrita a fãs; 2) narrava-a dentro das regras da linguagem cinematográfica, em vez de ser simplesmente a versão live-action das cut-scenes dos jogos intercalada com instantes gamers em que preferiríamos segurar o controle nas nossas mãos e não apenas assistir ao diretor jogando. Dito isto, Assassin’s Creed dá um passo atrás no exitoso exemplo do antecessor, receoso de adentrar no caminho recém-desbravado apesar de ser a adaptação de jogos mais ambiciosa até o presente momento.

O roteiro reescrito por Michael Lesslie a partir da texto produzido por Adam Cooper e Bill Collage inicia-se em 1492, período da inquisição espanhola, e narra a luta entre um clã de assassinos e os templários que desejam obter o artefato denominado Maçã do Éden, cuja semente é a fonte da primeira desobediência do homem e capaz de controlar o livre-arbítrio. Séculos mais tarde, conhecemos Callum Lynch (Fassbender) na adolescência, ao testemunhar a morte da mãe e, nos dias atuais, condenado à injeção letal. Mas por ser descendente de Aguilar, o último assassino a pôr as mãos na Maçã do Éden, Callum é salvo pela sociedade secreta Abstergo e levado ao Animus, dispositivo que permite, a partir de sua memória genética, sincronizar-se com as experiências do antepassado e, assim, revelar o paradeiro do desejado objeto, perseguido por uma espécie de maçonaria composta de Anciões que deseja encontrar a cura para a violência. Ufa!

A sinopse não deixa dúvidas das raízes da trama que, embora pareça intrincada e esteja inundada de conceitos que devem significar algo só na frequência do ouvido dos fãs, é na verdade superficial e simplória: Callum/Aguilar deve encontrar um artefato que pode alterar a ordem mundial e, ao fazê-lo, aprenderá mais sobre si próprio. Fim. Isto não exime os roteiristas de explicar certos conceitos fundamentais, como o que determina o momento do passado para o qual Callum regressará? Ou por que somente as pessoas que entram no Animus com vontade própria livram-se dos efeitos colaterais? E afinal, como funciona essa máquina, que permite que Callum interaja com pessoas e situações da memória de Aguilar (e assim, por exemplo, ele pode escalar paredes mesmo não tendo nenhuma para fazê-lo…) ou quase ressuscitar a alma dos mortos? E, por mais que o espectador não precise saber qual é o conteúdo da caixa de Ronin ou o que Charlotte sussurra no pé do ouvido de Bob em Encontros e Desencontros para aproveitar o desenrolar das narrativas citadas, Assassin’s Creed não pode usar esta regra para limitar-se a afirmar que a Maçã do Éden contém o código genético do livre arbítrio: que, além de ser um diálogo tapado, força a barra da suspensão da descrença. A propósito, esse conceito é jogado fora quando Aguilar dá o nono salto mortal triplo carpado (ou de fé, se você preferir) sem que nada aconteça com ele.

Tecnicamente, Assassin’s Creed é bem-sucedido: o diretor de fotografia Adam Arkapaw (também de Macbeth) abusa do contraluz, que é tanto estilisticamente belo quanto é narrativamente funcional, ao reproduzir, visualmente, a definição dos assassinos: pessoas que “trabalham nas trevas para servir à luz”. Arkapaw também é competente, apesar de isto já ter virado lugar-comum, em estabelecer arquiteturas de cores e iluminação distintas para cada período de época: o amarelo quente e sufocante de 1492 (sinal da perseguição religiosa), o azul racional e científico da instalação da Abstergo e paleta convencional para retratar, brevemente, a juventude de Callum.

Já a montagem de Christopher Tellefsen (indicado ao Oscar por O Homem que Mudou o Jogo) é ágil em associar passado e presente, sem que isto prejudique o andamento das cenas de ação, as quais, diferentemente do que comentei sobre xXx: Reativado, são bem decupadas e coreografadas, ainda que sofram com a repetitividade. Algo que a narrativa herdou dos jogos – por definição, repetitivos, até para que o jogador domine a dinâmica dos movimentos. E na sétima vez que o voo da águia anunciar o travelling que servirá de elipse narrativa, você entenderá que o diretor Justin Kurzel passou da conta, tal com faz seu irmão Jed, cuja trilha sonora barulhenta e pervasiva tenta chamar a atenção até quando a cena em questão pedia apenas silêncio.

Sem material suficiente para que atores competentes como Fassbender, Cotillard, Irons e Rampling criem personagens multidimensionais, é irônico que seja logo Brendan Gleeson – com uma participação de 3 minutos – o único hábil em retratar o sentimento que o tortura. Aliás, a insistência no drama pai e filho como elemento definidor das personalidades de Callum e Sofia fracassa na ausência de desenvolvimento – sobretudo no caso dela, que pouco interage com o pai, Rikkin.

Desapontador ao encerrar a narrativa com um anticlímax que remete o espectador a continuações que, a considerar da bilheteria medíocre, não acontecerá, Assassin’s Creed, apesar de ser ambicioso ou quiçá pretensioso, não se salva da sina que acomete não especificamente as adaptações de jogos, mas apenas os filmes ruins.

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