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OBEX

Classificado como 2 de 5

OBEX

2026

91 minutos

Classificado como 2 de 5

Diretor: Albert Birney

Crítica em português

Em OBEX, Albert Birney promete uma aventura de terror através de um jogo de videogame dos anos oitenta, mas renega seus elementos a meras justificativas formais para uma jornada genérica em meio a memórias do protagonista, banhada por simbologias vazias.

Quem nunca, enquanto criança, sonhou em fazer parte do universo de seu jogo de videogame preferido? É um sentimento bastante comum, extensivo até à fase adulta, enquanto uma das muitas facetas da arte se revela como uma válvula de escape ao seu público, da realidade em que vive, do dia-a-dia, e das entediantes atividades do cotidiano. Viajar para outros mundos, após um longo dia de estudo/trabalho, é mais do que recompensador.

A partir dessa proposta, inclusive já explorada em outras produções, tanto no cinema (vide Jumanji) quanto na televisão e até mesmo no próprio mundo dos games (o recente brasileiro A.I.L.A., lançado em dezembro de 2025,nos leva a uma jornada como tal), OBEX faz uma escolha ousada: retratar elementos e comportamentos do mundo globalizado e hiper conectado do presente a partir de um tempo analógico, ao situar-se no ano de 1987.

O protagonista, Conor, é um homem solitário, que trabalha de casa, teme interações sociais (ainda mais pessoalmente) e nunca sai para o mundo exterior. Sua rotina se resume a ficar de frente para telas, como um verdadeiro vício do mundo contemporâneo, seja enquanto exerce seu ofício, descansa no final da tarde ou mesmo antes de dormir, quando coloca alguma música ou sons ambientes para auxiliar no sono. Seus únicos contatos com o mundo fora de sua residência se dão no quintal, com Sandy, sua cadela de estimação, e Mary, a vizinha que lhe faz as compras semanais, com quem talvez haja um interesse romântico platônico, mas apenas conversa via telefone ou com a porta da frente fechada, no dia em que ela entrega as compras, sem nem mesmo ver o seu rosto.

A direção de arte não apenas compreende a necessidade de reforço da ideia dessa sociedade conectada, que retrata o vício nas telas a partir do excesso das mesmas na casa do personagem, mas com o diferencial do retrato oitentista, o que não só traz certa identidade à obra, como também contribui ao clima de estranhamento que propõe. Somente na sala de estar, três televisores de tubo com videocassete acoplado se amontoam como uma torre, reproduzindo conteúdos distintos, sem contar com uma quarta, sempre desligada, na lateral. Na mesa de jantar, um computador, onde trabalha; e outro, no quarto, usado para reproduzir sons e canções antes de dormir. Tudo estritamente artificial, na medida em que nada do que Conor vive parece ser de verdade – da comida industrializada ao próprio som ambiente, reproduzido na projeção com a mesma qualidade dos computadores da época, através de uma trilha em tons robóticos.

Albert Birney, em cena de OBEX.

É então que o misterioso jogo “OBEX” promete uma quebra no marasmo do protagonista. Vendido com a ideia de “escanear o jogador”, através de uma fita de vídeo encaminhado à produtora pelo correio, a proposta é de que o usuário tenha uma experiência personalizada ao encontrar-se como o protagonista da aventura, através de seu nome, personalidade e características físicas reproduzidas dentro do jogo. Com o objetivo de caminhar por uma terra de magia e ficção científica a fim de chegar ao castelo de um terrível demônio, que espalha terror e tirania pela região, e enfrenta-lo, o filme tenta levar, como um sonho, para o live-action, o que seria uma experiência de jogo point and click (apontar e clicar) com elementos de RPG dos anos 1980, que ao protagonista, evidentemente, soa como um grande pesadelo surreal.

Apesar da excelente ideia, e da atmosfera com a qual o diretor, co-roteirista, produtor, ator e montador do projeto Albert Birney a articula, a partir de um baixo orçamento e da interessante escolha em trabalhar a fotografia no preto e branco, o que confere ao longa um ar de desconforto que nos remete, temática e visualmente, às creepypastas (histórias de terror criadas e contadas pela internet) de canais do YouTube dos anos 2010, OBEX demora bastante para realmente chegar ao jogo.

Não necessariamente essa demora se dá para introduzir a ideia ao espectador, o que acontece logo no primeiro terço, mas leva quase uma hora para transportar o personagem para dentro de sua realidade, justamente o cerne, e a parte mais interessante, da ideia que apresenta desde logo na sinopse. No meio tempo, investe no reforço a elementos da vida sedentária do protagonista, repetindo as mesmas situações e rotinas que já havia estabelecido anteriormente, com a exceção de ocorrências estranhas originais de cada um dos dias, como a infestação de cigarras e o computador imprimindo documentos sozinho – esses que, ao final, pouco importam à jornada.

Quando realmente Conor é transportado para dentro do mundo de OBEX, o aspecto formalista com o qual Birney filmava a residência do personagem a partir de planos simétricos e quase sempre estáticos, que provocavam estranhamento, dão lugar a um excesso de planos entrecortados pela montagem diante da mudança na ambientação. Nunca mais o espectador consegue ter uma noção de onde o personagem caminha, e tampouco o jogo se mostra interessante porquanto inexistentes desafios a serem enfrentados pelo protagonista, senão pelo ataque de uma ou duas criaturas, esporadicamente. Não há uma preocupação ou tentativa em se trabalhar com sequências de ação, ainda que mínimas, ou criaturas perseguindo o personagem. São apenas caminhadas e diálogos sobre sua vida nos quais somos incapazes de confiar propriamente, se verídicos ou não, especialmente após os instantes finais do longa. Nem mesmo a “batalha final” contra o grande demônio antagonista chega a encontrar personalidade, na medida em que se resume a um longo diálogo, enfrentando seus medos.

Ainda que os efeitos visuais, propositalmente artificiais, deem uma estética interessante ao desfecho do longa, assumindo o baixo orçamento e o que seria uma imersão dentro de um jogo de videogame dos anos 1980, OBEX falha ao não conseguir dosar atenção e tempo às muitas ideias que gostaria de desenvolver em apenas noventa minutos. A jornada do protagonista pouco faz sentido ao espectador, enquanto deixa para o lado a temática de uma sociedade hiper conectada para explorar de maneira genérica os medos do protagonista em uma jornada surrealista genérica, sem qualquer desafio, e repleta de simbologias vazias (como as cigarras), enquanto o jogo, que titula a obra, torna-se mero instrumento a possibilitar essa viagem dentro da própria mente, sem que nunca tenha seus elementos verdadeiramente aproveitados pela narrativa.

OBEX foi lançado em blu-ray e nas plataformas digitais do Reino Unido no dia 09 de março. No Brasil, ainda não há previsão de lançamento.

English review

In OBEX, Albert Birney promises a horror adventure through a 1980s video game, but ultimately relegates these elements to mere formal justifications for a generic journey through the protagonist’s memories, bathed in empty symbolism.

Who has never, as a child, dreamed of becoming part of the universe of their favorite video game? It is a very common feeling, one that extends even into adulthood, as one of the many facets of art reveals itself as a form of escape for its audience from the reality in which they live, from the routines and tedious activities of everyday life. Traveling to other worlds after a long day of study or work is more than rewarding.

Starting from this premise—already explored in other productions, both in cinema (see Jumanji), television, and even in the world of games itself (the recent Brazilian title A.I.L.A., released in December 2025, takes players on a similar journey)—OBEX makes a bold choice: portraying elements and behaviors of today’s globalized and hyper-connected world from an analog perspective, by setting the story in 1987.

The protagonist, Conor, is a solitary man who works from home, fears social interactions—especially in person—and never ventures out into the outside world. His routine consists of sitting in front of screens, a true addiction of the contemporary world, whether while working, relaxing in the late afternoon, or even before going to sleep, when he plays music or ambient sounds to help him rest. His only contacts with the world outside his residence occur in the backyard, with Sandy, his pet dog, and with Mary, the neighbor who does his weekly grocery shopping. There may be a platonic romantic interest between them, but they communicate only by phone or through the closed front door on the day she delivers the groceries, without even seeing each other’s faces.

The production design clearly understands the need to reinforce the idea of a connected society, portraying screen addiction through the excess of them inside the character’s house, while the 1980s setting adds a distinctive touch that not only gives the film a certain identity but also contributes to the unsettling atmosphere it proposes. In the living room alone, three tube televisions with VCRs attached are stacked like a tower, each playing different content, in addition to a fourth one on the side that always remains turned off. On the dining table there is a computer where Conor works; another one sits in the bedroom, used to play sounds and songs before he goes to sleep. Everything is strictly artificial, to the point that nothing in Conor’s life seems truly real—from the industrialized food he consumes to the ambient sounds themselves, reproduced with the same rudimentary quality of computers of the time, accompanied by a soundtrack filled with robotic tones.

Albert Birney in OBEX scene.

It is then that the mysterious game “OBEX” promises to break the monotony of the protagonist’s life. Marketed with the idea of “scanning the player” through a videotape sent to the company by mail, the proposal is that the user will have a personalized experience, finding themselves as the protagonist of the adventure through their name, personality, and physical characteristics reproduced inside the game. With the objective of traveling through a land of magic and science fiction to reach the castle of a terrible demon who spreads terror and tyranny across the region—and defeat him—the film attempts to bring to live action, almost like a dream, what would be the experience of a 1980s point-and-click RPG game, which for the protagonist, of course, feels like a surreal nightmare.

Despite the excellent idea, and the atmosphere that director, co-writer, producer, actor, and editor Albert Birney manages to construct with a low budget and the interesting decision to shoot in black and white—which gives the film a sense of discomfort that thematically and visually recalls the creepypastas (horror stories created and shared on the internet) popularized by YouTube channels in the 2010s—OBEX takes quite a long time to actually reach the game.

This delay does not necessarily occur because the concept needs to be introduced to the audience, as that happens within the first third of the film. Rather, it takes nearly an hour for the protagonist to finally be transported into that reality, which is precisely the core—and the most interesting part—of the premise already presented in the synopsis. In the meantime, the film reinforces elements of the protagonist’s sedentary life, repeating situations and routines that had already been established earlier, with the exception of strange occurrences unique to each day, such as a cicada infestation or the computer printing documents by itself—details that ultimately prove irrelevant to the journey.

When Conor is finally transported into the world of OBEX, the formalist style with which Birney had filmed the protagonist’s home—through symmetrical and mostly static shots that created an unsettling atmosphere—gives way to an excess of fragmented shots driven by the editing once the setting changes. From that point on, the viewer can no longer clearly understand where the character is going, nor does the game itself prove particularly engaging, as there are virtually no challenges for the protagonist to face, aside from the occasional attack by one or two creatures. There is no attempt to construct action sequences, even minimal ones, nor scenes of creatures chasing the character. Instead, the film offers little more than walks and conversations about his life, the truth of which we can never fully trust—especially after the film’s final moments. Not even the “final battle” against the great demonic antagonist manages to establish a sense of personality, as it essentially consists of a long dialogue confronting his fears.

Although the deliberately artificial visual effects give the film’s conclusion an interesting aesthetic—embracing both the low budget and what would be the immersion inside a 1980s video game—OBEX ultimately fails to balance the attention and time it devotes to the many ideas it wishes to explore within its ninety-minute runtime. The protagonist’s journey rarely makes sense to the viewer, as the film abandons the theme of a hyper-connected society in favor of generically exploring the protagonist’s fears in a surrealist journey devoid of real challenges and filled with empty symbols (such as the cicadas). Meanwhile, the game that gives the film its title becomes nothing more than a device enabling this journey through the protagonist’s own mind, without ever truly taking advantage of the narrative possibilities it presents.

OBEX was released on Blu-ray and on digital platforms in the United Kingdom on March 9.

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